Imatge

Pàgina coordinada per Francesc Raga, que anirà explicant algunes experiències sobre la informàtica a secundària

La diversitat lingüística, un cas mundial.

La setmana passada us féiem cinc cèntims dels projectes d'expressió oral que estem duent a terme en secundària. Un d'aquests de què us parlàvem és el projecte interclasse sobre diversitat lingüística. Abans d'arribar al moment de les presentacions orals -que hem fet en 4t i 5é de primària- hi ha hagut tot un procés d'elaboració dels treballs durant les classes de llengua. Primerament, vam presentar el projecte: objectius, continguts, metodologia, temporització, fonts de consulta. Vam dividir la classe en els dos grans grups que farien les presentacions en les dues classes de primària.  Cada grup va repartir-se les tasques de què havia d'encarregar-se cada membre. Un cop tenien clar qui havia de fer què, cada alumne/a s'havia de juntar amb la persona de l'altre grup que havia de cercar la mateixa informació. Aquesta calia buscar-la almenys en dues fonts -llibres i suports digitals-, treballar-la, seleccionar-la i redactar-la, tenint ben present l'auditori. Tothom ha fet servir com a suport el programa informàtic Impress -que funciona com el Powerpoint- per a preparar les presentacions i, després d'haver consensuat amb els companys la informació bàsica mínima que calia donar, cadascú triava amb què s'ajudava per exposar la informació i com il·lustrava la seua exposició: gràfics, mapes, dades, frases clau, exemples, fotografies... Un cop elaborats els treballs, hem fet unes primeres exposicions orals a classe, per donar-los unitat, resoldre dubtes, introduir-hi millores i, sobretot, assegurar-nos que el registre que faríem servir, fóra l'adequat per als nostres receptors. Aquests “assajos” també han permés que l'alumnat de 4t d'eso adquirira o millorara estratègies importants a l'hora de fer una exposició oral.

 El projecte ha estat interessant de veres, no només per la primera fase del treball -recerca d'informació, elaboració de les presentacions i exposicions a classe-, que d'una manera més dinàmica ha permés de treballar tots aquests continguts de lingüística i sociolingüística. Si bé és cert que podríem haver-nos aturat en l'exposició oral a classe i que ja hauríem treballat un munt de competències, allò que li dóna una altra dimensió a aquest treball és l'activitat interclasse: és molt satisfactori veure com es genera la comunicació, real i efectiva, entre l'alumnat de secundària i el de primària, que durant una hora llarga parlen i escolten, atenen i ensenyen, i tots aprenen.


APROXIMANT-NOS AL PROBLEMA: dotar de vida el personatge del Joc

Aquesta setmana el nostre objectiu és incorporar els personatges als escenaris. D'alguna forma, els escenaris del joc començaran a estar poblats pels “habitants” dissenyats a l'efecte. A més, haurem d'aconseguir que aquests ninots es desplacen segons els nostres desitjos.

Obrim el document d'Open Office Impress al qual havíem “clonat” les 21 diapositives amb l'escenari i el fons agrupats i el personatge en diferents caselles (de l'1 a la 21, una per a cada diapositiva). Recordem que a cada diapositiva hi havia també els controls del joc. A com ara, aquest document només conté elements passius. És a dir, si fem clic a la diapositiva, la presentació avançarà i aconseguirem que en la pantalla aparega la següent diapositiva... simplement. Però no és això el que pretenem!

El que hem de fer és dissenyar una navegació intel·ligent que permeta d'anar d'una diapositiva (en la qual el nostre personatge ocuparà certa posició) a les diapositives contigües (en les quals el personatge apareixerà a la dreta, a l'esquerra, al davant o al darrere de l'anterior). [ Vegeu figura].

 


Construcció de la taula de programació dels controls del joc

Aquesta fase del treball demana un pensament sistemàtic, i un sistema de registre ordenat i comprensible. El millor és fer-se un esquema de l'escenari a la llibreta. A sobre de l'esquema numerarem les caselles que composen l'escenari (en el nostre exemple, 21). Després anirem construint una taula a la qual s'enregistre la diapositiva en la qual estem, i les diapositives (o més endavant, els nous documents d'Impress) amb els quals s'ha d'enllaçar. Aquesta taula és imprescindible per programar, en la pràctica, els “moviments” del personatge a través de l'escenari.

En principi, des d'una casella podrem fer quatre accions diferents: desplaçar-nos a la dreta; a l'esquerra; cap endavant; o, cap enrere. Així, a la graella on estem definint la navegació del joc anirem anotant la diapositiva en la qual ens trobem i les quatre diapositives cap a les quals hem d'establir un hipervincle (enllaç): la de la dreta; la de l'esquerra; la de davant i la de darrere.

Però, quan una casella estiga al límit de l'escenari (per exemple, quan tinga una paret a l'esquena, o done al buit...) o bé quan hi haja un “objecte” que bloquege la cassella contigua (un moble, un obstacle, etc.) haurem de limitar les accions possibles. En tots aquest casos, hem de programar que l'enllaç ens duga, de nou, a la mateixa diapositiva en la qual estem.

Un cop tenim la nostra graella, amb les accions que hem de programar clarament anotades, estem en condicions de començar a crear els hipervincles necessaris. Per fer-ho, utilitzarem l'opció “interacció” que ens permet definir cap a quina diapositiva (o fins i tot, si volem, cap a quin altre document) navegarem. Així, creant els enllaços apropiats, la presentació amb diapositives no avançarà en l'ordre normal, sinó que ens permetrà controlar perfectament el moviment del personatge.


EL MÈTODE: DE LA IDEA A LA PLATAFORMA DE JOC (3)

Continuem presentant les activitats que animen la vida de la classe d'informàtica a primer d'ESO, on els joves “enginyers” i “enginyeres” van donant forma a les seues plataformes de joc.

Com ja havíem comentat en entregues anteriors, el programa que utilitzen és l'Open Office Impress (o qualsevol altre programa de presentacions, per als que ja vénen a classe amb els seus portàtils o notebooks). És a dir, el joc es desenvolupa a partir d'una sèrie de diapositives, a les quals hem d'imposar la condició que no avancen en l'ordre normal, sinó en un de no predeterminat.

Elements de disseny del joc: en una primera fase, el treball es realitza als quaderns. Les idees passen ràpides a convertir-se en traces sobre el paper. Es fa un esboç dels personatges, els controls de navegació, i els escenaris que recorreran els personatges al llarg del joc. És important, ja que la claredat d'idees és essencial per no perdre's en la laberíntica navegació que caldrà programar.

Posem un exemple: intentem que el nostre personatge (en l'exemple, una dona-robot) puga desplaçar-se per un escenari (en aquest cas la seua habitació).

-Hem dibuixat l'escenari en una sessió d'Open Office Impress, fent servir les ferramentes de disseny que el programa ofereix (figures planes, colors, estrusions, textures, caixes de text, etc.). Hem dissenyat una habitació el terra de la qual té 21 lloses (3 x 7), una paret al fons, amb una porta i una finestra, i un interruptor-polsador que (això ho marca el “guió del joc”, en petjar-lo ha de teletransportar la robota a una altra pantalla). Després dibuixem un rectangle (podem deixar-lo en blan o donar-li color) que cobresca tota la diapositiva. Com que taparà el nostre dibuix, l'enviarem al fons. Aquest fons de pantalla té la seua importància, com veurem més endavant. En acabar ens assegurem d'usar el comandament “agrupar” per convertir la munió d'objectes que tenim en pantalla en un de sol (que ocuparà tota la diapositiva), el qual podrem manejar amb més facilitat.

- Per separat, en una altra sessió hem dibuixat la dona-robot (usant les mateixes ferramentes de disseny). Igualment, que hem fet abans amb l'escenari, agrupem els diferents objectes que la constitueixen (una esfera per al cap, o cilindres per al cos i els braços...). Encara en una tercera sessió d'Open Oficce es dissenyem els controls del joc. En el nostre exemple hem optat per dibuixar quatre fletxes a la diapositiva. Cada una servirà per desplaçar la robota en una direcció (endavant, enrere, dreta o esquerra). És a dir, no podem agrupar-les per que en eixe cas no podríem programar una acció distinta per a cadascuna d'elles.

Integració dels elements passius del joc: la següent fase de treball requereix negociar ben bé els escenaris creats i els controls del moviment del personatge. En funció de l'escenari escollit, haurem de “clonar” la diapositiva amb els controls en blanc un determinat número de vegades. En el nostre exemple hem optat per una habitació el terra de la qual té 21 lloses (3 x 7). Així que duplicarem 21 vegades la diapositiva dels controls. Després enganxem a cada diapositiva l'escenari buid (l'habitació de la robota) i l'enviem al fons, per que no tape els controls. Així tindrem 21 diapositives amb l'escenari (agrupat junt amb el fons) i les fletxes dels controls (desagrupades).

A continuació copiem el personatge (la robota) i l'anem enganxat a cada diapositiva col·locant-la a una llosa diferent. Hem de ser molt sistemàtics. Com que l'escenari que hem dissenyat té 21 lloses, haurem d'enganxar la robota i posicionar-la a cada una de les 21 diapositives del document d'Impress. El document d'Open Oficce Impress serà la base de la nostra propera missió: aconseguir que el personatge vaja cap a on nosaltres l'adrecem.


DESENVOLUPAMENT COOPERATIU D'UNA PLATAFORMA DE JOC (2)

Ens trobem en un moment delirant del procés creatiu d'un video-joc. Les idees ja han quedat a les llibretes i blocs de notes que fem servir a informàtica. Ara van prenent forma dins la realitat virtual que els alumnes han creat.

Els alumnes comencen a moure's amb desinvoltura pels complicats (a voltes laberíntics) camins de la creació del seu joc d'ordinador. En tots els casos, està produint-se un aprenentatge ràpid que s'aplica d'immediat a la resolució d'un problema concret. La cooperació és la tònica dominant, així que el treball discorre en un ambient agradable i el temps passa tan de presa que voldríem una altra hora per començar a veure, almenys en part, el fruit del treball.

Treball cooperatiu en informàtica:

La tasca encomanada no és ni simple ni poca. Cal crear un joc amb uns escenaris, personatges i accions que puguem controlar amb el ratolí de l'ordinador o amb les fletxes del teclat. Un treball de volum que es fa millor, o simplement es fa, si ens ajudem els uns als altres. En una primera temptativa, cal repartir-se les tasques (fins ací el simple treball en grup). A cada grup: un construeix el personatge; un altre prepara els escenaris; i un altre s'ocupa de “programar” els controls que faran moure el personatge a través d'aquests escenaris. Però hi ha quelcom més, que obliga a passar del treball en grup al treball en equip. Ha d'existir un guió del joc. Preguntes com “qui és el personatge”, “què vol aconseguir” o “què li pot passar (a quins perills o proves s'exposa, etc.) definiran “quins escenaris” formaran part del xicotet món virtual del joc. I ací no hi ha més remei que posar en comú les idees, les propostes, les dificultats, les solucions pràctiques, la coherència gràfica... Tots han d'estar un poc en tot i ningú és exclusivament bolcat en una tasca!

Per què desenvolupar un joc utilitzant com a plataforma un programa de presentació?

Seria més fàcil descarregar-se un d'aquests programes que et permeten ensamblar elements ja creats per uns altres, però nosaltres ens creixem davant el repte. Volem ser els creadors vertaders del joc. I per fer comprensible la forma amb què són concebuts molts jocs, partim de la base d'un programa el qual té una filosofia que sí és comprensible per als alumnes: Open Oficce Impress (o qualsevol programa de presentacions, Power Point o Keynote).

Al llarg de properes actualitzacions, explicarem els principals processos i l'ordre en que es van desenvolupant per aconseguir la integració dels diferents elements (escenaris, personatge i controls) a dintre d'un joc que resulte coherent, agradable de jugar fins i tot.

Des del nostre punt de vista, la primera utilitat d'aquest joc (afavorir l'aprenentatge) és clarament apreciable. Crear, a partir d'una pantalla en blanc, un video-joc els enfronta a problemes que han d'anar resolent amb aprenentatge pràctic.

 


Informàtica a primer, entre enginyers i programadors

INFORMÀTICA, TECNOLOGIES DE COMUNICACIÓ I INFORMACIÓ [TIC]

Per ser competent en aquest món canviant, no n'hi ha prou de ser usuari de les noves tecnologies: és important conèixer-ne l'aplicació pràctica, els avantatges i els inconvenients.

Els éssers humans de totes les èpoques han fet servir les millors tecnologies de les quals disposaven per a gestionar o transmetre informació. Cal ser molt intel·ligent per idear el tam-tam, com per idear el radiotelèfon. Però algunes cultures semblen haver quedat retardades quant a tecnologia, i continuen aplicant tècniques i mètodes que ja utilitzaven fa milers d'anys. Ací cal ser inequívocs: és millor poder utilitzar, a voluntat, un telèfon mòbil o un tam-tam.

Sembla que la causa d'aquest retard tecnològic fou l'aïllament geogràfic prolongat en el temps, que va impedir l'intercanvi d'idees amb altres grups humans i l'aprenentatge de noves tècniques o l'evolució de les existents. Pel contrari, el contacte entre les grans civilitzacions del món va afavorir avanços socials i tecnològics. Per exemple: l'ús d'eines agrícoles de ferro va permetre cultius més grans (amb capacitat d'alimentar poblacions humanes majors).

És evident que amb el recent desenvolupament de la informàtica s'ha produït una nova revolució tecnològica. Les mateixes eines construïdes (els ordinadors i programes d'ús) han afavorit que el progrés tecnològic s'accelerara cada vegada més. Els especialistes en cibernètica han creat noves màquines amb més capacitat de treball, amb més potència de càlcul, major rapidesa en el temps de resposta i senzillesa en l'ús. La informàtica ha permès, sobretot, que milions de persones puguen intercomunicar-se. Aquest fet, per si sol, és el desencadenant d'un important canvi social pel que fa a la nostra visió de la humanitat en el seu conjunt. És la major revolució en relació a la transmissió d'idees que ha conegut la història. Ara, aquesta revolució pot fer-se comprensible als nostres alumnes. A primer d'ESO ja s'aproximen a conceptes com cablejat de BUS (en sèrie o en paral·lel), als diferents tipus de connectors, etc. Per començar obriren un ordinador i li tregueren els components i perifèrics (des de targetes de memòria, fins a lectors de CD) el repte era gran: tornar a muntar cada component en el seu lloc i fer funcionar la màquina.

Solament que són alumnes d'una optativa, i no han de ser sinó això. Però en el fluir de les classes hi ha vocacions de futurs enginyers: al remat, fins i tot els que investiguen al M.I.T. de Massachusetts algun dia tingueren 12 anys. Els equips de treball ara es capfiquen a dissenyar jocs (si, jocs d'ordinador!) utilitzant com a plataforma de construcció l'Open Office Impress.

Els alumnes han treballat en el disseny dels escenaris, els personatges i els controls del joc i ara ve una part complicada però apassionant, la d'integrar-ho tot en el context d'un guió del joc. Aquest projecte resulta, com a poc, interessant.

 

UNITATS O LLIÇONS DIDÀCTIQUES

Ací anirem penjant els continguts, les unitatst, els exerccicis, els comentaris de l'alumnat, les experiències…


Geologia, OBJECTE I MÈTODE [4td'eso]

gEO2.pdf